Gra komputerowa Wiedźmin 3 Dziki Gon jako narzędzie motywowania młodzieży do poznawania polskiej literatury i kultury - Bolka, Dawid (Dydaktyka Polonistyczna, 2025)
Współcześni uczniowie coraz częściej napotykają trudności w odbiorze klasycznych lektur. Archaiczny język oraz odmienne realia kulturowe dawnych epok stanowią dla nich istotną barierę interpretacyjną. Dodatkowo presja egzaminacyjna sprawia, że czytanie bywa postrzegane przede wszystkim jako narzucony im obowiązek i nic poza tym. Tempo życia oraz przyzwyczajenie do skrótowych form komunikacji osłabiają zdolność koncentracji młodych odbiorców. System edukacji nierzadko nie zapewnia wystarczającej przestrzeni na pogłębione obcowanie z literaturą. W konsekwencji wielu uczniów zastępuje pełne dzieła ich streszczeniami. Jedną z możliwych strategii motywowania młodzieży jest włączenie do edukacji popularnych tekstów kultury, takich jak gry komputerowe. Nauczyciele powinni uwzględniać zainteresowania uczniów i dobierać materiały, które mogą stać się dla nich atrakcyjnym punktem odniesienia. Szczególnie przydatna w tym kontekście okazuje się gra Wiedźmin 3: Dziki Gon, inspirowana twórczością Andrzeja Sapkowskiego oraz polską kulturą. Zawarte w niej liczne nawiązania do tradycji literackiej i mitologii słowiańskiej mogą ułatwić uczniom zrozumienie dawnych obyczajów. Przykładami takich odwołań są m.in.: motywy rytuału oraz magii, archetypy szlachcica, rycerza i kochanka czy parodie postaci znanych z literatury. Proponowane zajęcia dydaktyczne mogą polegać na porównaniu obrzędów z Dziadów Mickiewicza z ich interpretacją w grze oraz dyskusji o funkcji adaptacji. Takie działania pozwalają skutecznie łączyć klasyczne dziedzictwo literackie z nowoczesnymi formami kultury, wzmacniając zaangażowanie i kompetencje interpretacyjne uczniów.