[1]
Bolka, D. 2025. Gra komputerowa Wiedźmin 3 Dziki Gon jako narzędzie motywowania młodzieży do poznawania polskiej literatury i kultury. Dydaktyka Polonistyczna. 20, 11 (grudz. 2025), 172–184. DOI:https://doi.org/10.15584/dyd.pol.20.2025.12.