[1]
ŁOSIAK-PILCH, J. 2018. Gamifikacja a subiektywna wartość wzmocnienia. Wskazania do pracy w edukacji i promocji zdrowia. Journal of Education, Technology and Computer Science. 24, 2 (cze. 2018), 201–205. DOI:https://doi.org/10.15584/eti.2018.2.27.