Projektowanie zorientowane na potrzeby użytkownika (UX) jako element przeciwdziałania nierównościom społecznym w świecie technoglobalizacji

Autor

DOI:

https://doi.org/10.15584/nsawg.2024.1.9

Słowa kluczowe:

technoglobalizacja, doświadczenie użytkownika, projektowanie IT, wykluczenie cyfrowe, dyfuzja wiedzy

Abstrakt

W dobie cyfrowej rewolucji i globalizacji technologii dostęp do wiedzy stał się kluczowym aspektem społecznego i ekonomicznego rozwoju. Jednakże, mimo że Internet oferuje potencjalnie nieograniczony dostęp do informacji, to wiele osób nadal pozostaje wykluczonych z korzyści wynikających z tej cyfrowej rewolucji. Ten artykuł naukowy analizuje, w jaki sposób ulepszanie doświadczenia użytkownika (UX) może przyczynić się do przełamania barier dyfuzji wiedzy i wykluczenia z cyfrowego technoglobalizmu. W kontekście dyfuzji wiedzy, UX odgrywa kluczową rolę w zapewnieniu, że proces zdobywania wiedzy jest jak najbardziej dostępny, zrozumiały i przyjazny dla użytkownika. W artykule przedstawiono praktyczne przykłady oraz strategie projektowania UX, które mogą wspomóc rozwiązanie wyzwań stojących na styku człowieka z technologią. Hipotezą badawczą jest stwierdzenie, że odpowiednie projektowanie zorientowane na użytkownika (UX) odgrywa kluczową rolę w przeciwdziałaniu nierównościom społecznym w świecie cyfrowym przez zapewnienie, że proces zdobywania wiedzy będzie dostępny, zrozumiały i przyjazny dla użytkownika. Dla jej potwierdzenia w ramach przeprowadzonych badań wykorzystano przegląd światowej literatury naukowej oraz analizę i interpretację przedstawionych w artykule studiów przypadków. Jednocześnie korzystano z praktycznych rozważań i doświadczeń produktów technologii cyfrowej. Natomiast na podstawie omówionych studiów przypadków opisano wpływ personalizacji, dostępności i zrozumiałości na tworzenie bardziej inkluzyjnych rozwiązań. Jednocześnie omówiono aktualne kierunki badań oraz otwarte zagadnienia badawcze i trendy.

Bibliografia

Alben, L. (1996). Quality of experience: defining the criteria for effective interaction design. Interactions, 3, 11–15. DOI: 10.1145/235008.235010. DOI: https://doi.org/10.1145/235008.235010

Allam, A.H., Hussin, A.R., Dahlan, H. (2013). User Experience: challenges and opportunities. Journal of Information Systems Research and Innovation, 28–36. Pobrane z: https://seminar.utmspace.edu.my/jisri/download/F1_FinalPublished/Pub4_UserExperienceChallenges.pdf (2023.10.05).

Apanowicz, J. (2002). Metodologia ogólna. Gdynia: Wydawnictwo Bernardinum.

Battarbee, K., Koskinen, I. (2005). Co-experience: user experience as interaction. CoDesign, 1, 5–18. DOI: 10.1080/15710880412331289917. DOI: https://doi.org/10.1080/15710880412331289917

Blackwell, A. (2017). The Curb-Cut Effect. Stanford Social Innovation Review. Pobrane z: https://ssir.org/articles/entry/the_curb_cut_effect (2023.10.05).

Chandler, J.D., Lusch, R.F. (2015). Service Systems: A broadened framework and research agenda on value propositions, engagement, and service experience. Journal of Service Research, 18(1), 6–22. DOI: 10.1177/1094670514537709. DOI: https://doi.org/10.1177/1094670514537709

Hassenzahl, M. (2003). The thing and I: Understanding the relationship between user and product. W: M.A Blythe (red.), Funology – From usability to enjoyment (s. 31–42). Dordrecht: Kluwer. DOI: 10.1007/1-4020-2967-5_4. DOI: https://doi.org/10.1007/1-4020-2967-5_4

Jordan, P.W. (2002). Designing pleasurable products. Boca Raton: CRC Press.

Krzyminiewska, G. (2013). Nierówności a rozwój społeczny świata. Studia Ekonomiczne, 139, 50–59. DOI: https://doi.org/10.31648/sw.192

Law, E., Roto, V., Hassenzahl, M., Vermeeren, A., Kort, J. (2009). Understanding, scoping and defining user eXperience: A survey approach. W: Conference Proceedings of the 27th International Conference on Human Factors in Computing Systems, CHI 2009, April 4–9 (s. 719–728). Boston, MA, USA. DOI: https://doi.org/10.1145/1518701.1518813

McCarthy, J., Wright, P.C. (2004). Technology as experience. Cambridge: MIT Press. DOI: https://doi.org/10.7551/mitpress/6687.001.0001

Miciuła, I. (2015). The universal elements of strategic management of risks in contemporary enterprises. Przedsiębiorczość i Zarządzanie, 16, 313–323.

Miciuła, I. (2018). Methods of creating innovation indices versus determinants of their values. W: M.H. Bilgin, H. Danis, E. Demir, U. Can (red.), Eurasian Economic Perspectives. Proceedings of the 20th Eurasia Business and Economics Society Conference – Vol. 2 (s. 357–366). Cham: Springer. DOI: 10.1007/978-3-319-67916-7_23. DOI: https://doi.org/10.1007/978-3-319-67916-7_23

Miluniec, A., Miciuła, I. (2019). Gamification 3.0 for Employees Involvement in the Company. W: L. Gómez Chova, A. López Martínez, I. Candel Torres (red.), Proceedings of the 12th Annual International Conference of Education, Research and Innovation ICERI2019 Proceedings, Seville, Spain, (s. 10878–10884). Sevilla: IATED. DOI: 10.21125/iceri.2019.2670. DOI: https://doi.org/10.21125/iceri.2019.2670

Montresor, S. (2001). Techno-globalism, techno-nationalism and technological systems: organizing the evidence. Technovation, 21(7), 399–412. DOI: 10.1016/S0166- 4972(00)00061-4. DOI: https://doi.org/10.1016/S0166-4972(00)00061-4

Moser, C. (2013). User experience design. W: C. Moser (red.), User Experience Design. X.media.press (s. 1–22). Berlin, Heidelberg: Springer. DOI: 10.1007/978-3-642-13363-3_1. DOI: https://doi.org/10.1007/978-3-642-13363-3_1

Nisreen, A., Sameer, H., Justin, P. (2022). The personalisation-privacy paradox: Consumer interaction with smart technologies and shopping mall loyalty. Computers in Human Behavior, 126, 106976. DOI: 10.1016/j.chb.2021.106976. DOI: https://doi.org/10.1016/j.chb.2021.106976

Ogrodniczak, Ł. (2023). Strefa designu SWPS. Pobrane z: https://web.swps.pl/strefa-designu/blog/22485-badanie-potrzeb-w-procesie-projektowym-ux?dt=1696419732759 (2023.10.05).

Perechuda, K. (2005). Zarządzanie wiedzą w przedsiębiorstwie. Warszawa: Wyd. Naukowe PWN.

Raport „Knowledge Diffusion” (1997). New York: Ablex Publishing Corporation.

Sproll, S., Peissner, M., Sturm, C. (2010). From product concept to user experience: exploring UX potentials at early product stages. W: A. Blandford, J. Gulliksen, E.T. Hvannberg, M.K. Larusdottir, E. L-C Law, H.H. Vilhjalmsson (red.), Proceedings of the 6th Nordic Conference on Human-Computer Interaction: Extending Boundaries (NordiCHI ‘10) (s. 473–482). New York, NY, USA: Association for Computing Machinery. DOI: 10.1145/1868914.1868968. DOI: https://doi.org/10.1145/1868914.1868968

Stone, D., Jarrett, C., Woodroffe, M., Minocha, S. (2005). User interface design and evaluation. Amsterdam: Elsevier.

Sward, D. (2006). Gaining a competitive advantage through user experience design. Pobrane z: http://www.intel.com/it/pdf/comp-adv-user-exp.pdf (2023.10.05).

Testy użyteczności. (2023). Pobrane z: https://thestory.is/pl/proces/faza-designu/testy-uzytecznosci/ (2023.10.05).

Tomaszczyk, J., Matysek, A. (2020). IA, UX, UID, IxD – analiza terminów i pojęć. Zagadnienia Informacji Naukowej – Studia Informacyjne, 58(1/115), 121–143. DOI:10.36702/zin.651. DOI: https://doi.org/10.36702/zin.651

Topolski, J. (1984). Przedmiot metodologii historii. W: J. Topolski (red.), Metodologia historii (s. 29–41). Warszawa: PWN.

Tractinsky, N., Katz, A.S., Ikar, D. (2000). What is beautiful is usable. Interacting with Computers, 13(2), 127–145. DOI: 10.1016/S0953-5438(00)00031-X. DOI: https://doi.org/10.1016/S0953-5438(00)00031-X

Vermeeren, A., Law, E., Roto, V., Obrist, M., Hoonhout, J., Vainio-Mattila, K.V. (2010). User experience evaluation methods: current state and development needs. W: A. Blandford, J. Gulliksen, E.T. Hvannberg, M.K. Larusdottir, E. L-C Law, H.H. Vilhjalmsson (red.), Proceedings of the 6th Nordic Conference on Human-Computer Interaction: Extending Boundaries (NordiCHI ‘10) (s. 521–530). New York, NY, USA: Association for Computing Machinery. DOI: 10.1145/1868914.1868968. DOI: https://doi.org/10.1145/1868914.1868973

What are accessibility features? (2023). Pobrane z: https://edu.gcfglobal.org/en/computer¬basics/using-accessibility-features/1/# (2023.10.05).

Wright, P., McCarthy, J., Meekison, L. (2003). Making sense of experience. W: M.A. Blythe, K. Overbeeke, A.F. Monk, P.C. Wright (red.), Funology. Human-Computer Interaction Series, 3 (s. 43–53). Dordrecht: Springer. DOI: 10.1007/1-4020-2967-5_5. DOI: https://doi.org/10.1007/1-4020-2967-5_5

Zakrzewska, M., Miciuła, I. (2021). Using e-government services and ensuring the protection of sensitive data in EU member countries. Procedia Computer Science, 192, 3457–3466. DOI: 10.1016/j.procs.2021.09.119. DOI: https://doi.org/10.1016/j.procs.2021.09.119

Pobrania

Opublikowane

2024-03-31

Jak cytować

Miluniec, A., & Miciuła, I. (2024). Projektowanie zorientowane na potrzeby użytkownika (UX) jako element przeciwdziałania nierównościom społecznym w świecie technoglobalizacji. Nierówności Społeczne a Wzrost Gospodarczy, (77), 163–178. https://doi.org/10.15584/nsawg.2024.1.9

Numer

Dział

Artykuły