Gamifikacja a subiektywna wartość wzmocnienia. Wskazania do pracy w edukacji i promocji zdrowia
DOI:
https://doi.org/10.15584/eti.2018.2.27Słowa kluczowe:
gamifikacja, wzmocnienie, edukacja, promocja zdrowiaAbstrakt
Celem artykułu jest wykazanie znaczenia efektu subiektywnej wartości wzmocnienia przy sto-sowaniu elementów gamifikacji w tworzeniu aplikacji mobilnych i ich wykorzystywaniu w pracy edukacyjnej i w promocji zdrowia.Pobrania
Opublikowane
2018-06-30
Jak cytować
ŁOSIAK-PILCH, J. (2018). Gamifikacja a subiektywna wartość wzmocnienia. Wskazania do pracy w edukacji i promocji zdrowia. Journal of Education, Technology and Computer Science, 24(2), 201–205. https://doi.org/10.15584/eti.2018.2.27
Numer
Dział
WYBRANE PROBLEMY EDUKACJI DOROSŁYCH
Licencja
Prawa autorskie (c) 2018 Journal of Education, Technology and Computer Science
Utwór dostępny jest na licencji Creative Commons Uznanie autorstwa – Na tych samych warunkach 4.0 Miedzynarodowe.